JAVA et les objets

De quoi s'agit-il ?

Les objets (ou classes) sont des structures qui rassemblent des données et des méthodes permettant de lire ces données ou d'agir sur elles.
Java est un langage de programmation orienté objets dans le sens où il n'utilise pratiquement que des objets. Il permet d'une part d'utiliser une énorme bibliothèque d'objets déjà existants, et d'autre part de créer de nouveaux objets.
Le but de ce TD est de voir comment créer des objets, nouveaux ou dérivés, et de commencer à explorer la bibliothèque d'objets fournis par JAVA.

Travaux dirigés

  1. Création d'une nouvelle classe
    Nous allons procéder à la création pas à pas de la classe score dont le but est de géré le score d'un joueur.

  2. Création d'une classe dérivée
    Nous allons créer une nouvelle classe qui reprend les acquis de la classe précédente et lui ajoute de nouvelles possibilités.

  3. Les classes du JDK
    Le JDK fournit de nombreuses classes que nous aurons à utiliser.

  4. Résumé
    Un petit aide-mémoire sur les notions abordées dans ce TD.

Exercices

  1. Objet dé
    Créer une classe dé qui fournira une méthode renvoyant un nombre entier entre 1 et 6 tiré au hasard. On pourra prévoir un constructeur définissant un nombre de faces autre que 6. Pour effectuer le tirage au hasard, utiliser la fonction Math.random() et les méthodes de la classe Double de java.lang.

  2. Simulation d'un jeu de dé
    Lise et Henri jouent aux dés. A chaque tour de jeu chacun lance un dé et marque le nombre de points marqués par le dés. En utilisant les classes score et dé déjà construites, écrire les deux programmes de simulation suivants :
    1- simuler dix tours et afficher le nom du gagnant (celui qui a le plus de points).
    2- on ajoute la règle : le premier qui atteint 21 points a gagné; simuler une partie et afficher le nom du gagnant.

  3. Angles
    Créer une classe angle initialisée par une mesure d'angle en degrés (entre 0 et 360 degrés). Ecrire des méthodes d'addition, de soustraction et de multiplication par un entier (veiller à rester dans l'intervalle 0-360). Ajouter une méthode de conversion en radians (180 degrés = pi radians), puis des méthodes de calcul du sinus, du cosinus et de la tangente.
    Tester les méthodes avec un programme.

  4. Date et heure
    Le package java.util contient la classe Calendar qui permet de gérer les dates et les heures. En utilisant cette classe, écrire un programme qui dit bonjour et donne l'heure et la date (en français !).

  5. Suites
    1- Créer une classe suite représentant une suite récurrente. Elle contient un champ représentant le premier terme et une méthode abstraite permettant de calculer un terme à partir du précédent. Ecrire les méthodes permettant de calculer le terme de rang n et la somme des termes de 0 à n.
    2- Créer une classe dérivée de la précédente qui représente les suites géométriques (on obtient un terme à partir du précédent en multipliant par une constante). Ecrire un programme qui calcule le terme de rang 20 et la somme des termes de 0 à 20.


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